mercoledì 30 novembre 2011
Telethon 2011 - S.A.V. Valle Esina e Assassin Wolf
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lunedì 10 ottobre 2011
venerdì 7 ottobre 2011
martedì 4 ottobre 2011
Levisithan
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venerdì 30 settembre 2011
giovedì 29 settembre 2011
SUPREMACY 2011
REGOLAMENTO UFFICIALE SUPREMACY 2011
pubblicata da AssassinWolf Softair il giorno martedì 27 settembre 2011 alle ore 23.02
PARTECIPAZIONE
- Possono partecipare tutti gli iscritti alle Associazioni iscritte al Coni e con la conseguente copertura assicurativa;
- Ogni Associazione dovrà fornire l’elenco dei propri iscritti e la dichiarazione, a firma del Presidente, che gli stessi sono in regola con il tesseramento;
- La prenotazione al SUPREMACY 2011 dovrà essere effettuata, via e-mail all’indirizzo “info@aquila-bianca.it, entro il 07 settembre 2011, solo per le Associazioni provenienti da fuori regione è possibile la prenotazione entro 27 settembre 2011;
- Ogni Associazione all’atto della prenotazione potrà scegliere la fazione di cui far parte;
- L’organizzazione si riserva la disposizione delle Associazioni, al fine di bilanciare le forze in campo;
- Tutti i partecipanti saranno divisi in due Fazioni denominate GORGOLAND, distinta dal colore giallo e LEVISITHAN, distinta dal colore rosso;
- Ogni Fazione sarà composta da:
- nr 3 VICE CAPOFAZIONE
- nr 8 CAPOSQUADRA
- nr 8 VICE CAPOSQUADRA
- nr 8 DOTTORI
- nr 8 SQUADRE
il numero dei caposquadra, vice caposquadra, dottori e squadre potranno variare secondo il numero dei partecipanti;
DURATA DELL’EVENTO
- Il SUPREMACY 2011 si svolgerà nella giornata del 09 ottobre 2011, con inizio alle ore 10.00, ed avrà una durata di ore 7 con il termine alle ore 17.00;
- Il ritrovo è previsto alle ore 07.30 al fine di espletare le operazioni di routine.
10. Scopo principale del gioco:
Prendere prigioniero Il CAPOFAZIONE avversario e scortarlo fino al proprio campo base, questo decreterà la fine del gioco;
11. Scopi secondari del gioco:
A. Conquistare i check-point avversari;
B. Prendere il maggior numero di avversari come prigionieri al fine di sommare un
maggior punteggio;
INIZIO DEL GIOCO
12. Ogni fazione prima dell'inizio delle ostilità controllerà nr. 1 campo base nr. 2 check-point e nr. 1 punto di rientro, inoltre potrà schierare 2 squadre entro i confini del proprio territorio che sarà delimitato dai due check-point di pertinenza, tutte le altre truppe dovranno rimanere all'interno del campo base fino al via.
PARTECIPANTI
13. I partecipanti dovranno essere dotati di elmetto marcatore, del tipo MITCH o FRITZ, privo di telino a cui saranno applicate nr. 4 strisce di nastro adesivo, del colore della fazione di appartenenza, aventi misure di cm 10x5 sulla parte anteriore e posteriore e cm 5x5 sulle parti laterali (vedi all. 1);
14. Ad ogni giocatore sarà assegnato un numero di riconoscimento che verrà riportato sulla striscia di nastro posta nella parte posteriore dell'elmetto;
15. I graduati saranno distinti da patch poste sulla parte anteriore della divisa e da adesivi posti sull'elmetto;
16. I dottori saranno distinti da adesivi posti sull'elmetto;
ARBITRI
17. Tutti i graduati (CAPOFAZIONE, VICE CAPOFAZIONE, CAPOSQUADRA, VICE CAPOSQUADRA ) saranno considerati ARBITRI ed avendo ottima conoscenza del regolamento, in modo totalmente imparziale dovranno farlo rispettare..
BASI
18. La base è il cuore operativo della Fazione, al suo interno sarà presente il Capo Fazione;
19. Ogni fazione sarà dotata di una base che sarà distinta in nr 2 zone;
A) Perimetro della base dove potranno avvenire gli scontri per la difesa della base;
B) Zona “Comando”, delimitata da teli e cartelli, dove in nessun caso dovranno avvenire scontri, se un giocatore avversario penetra all’interno della zona Comando tutti i presenti all’interno della succitata zona sono considerati colpiti ad esclusione del Capo Fazione che sarà considerato prigioniero;
CHECK-POINT
- Sono i punti di controllo della viabilità. Essi sono dislocati sulle strade interne al campo di gioco;
- Ogni fazione controllerà, all’inizio del gioco nr. 2 check-point. Questi saranno contraddistinti da una bandiera della propria Fazione;
- Sarà possibile conquistare i check-point avversari, una volta conquistati si dovrà togliere, riporre con cura la bandiera avversaria ed issare la propria nella stessa posizione;
- Durante il transito dei convogli Onu i giocatori di stanza nel check-point potranno eseguire un controllo mirato alle liste dei prigionieri trasportati, non superando il tempo massimo di 10 minuti per tutto il controllo, trascorso tale tempo dovrà agevolare la ripartenza del convoglio;
- Il check-point non è attaccabile durante il transito dei convogli Onu, saranno apposti dei cartelli, lungo la strada, per delimitare la zona entro cui il convoglio Onu si considererà all’interno del check-point. Durante il controllo delle liste Onu anche i giocatori che presidiano il checkpoint non potranno aprire il fuoco verso l’esterno;
25. Il Capo Fazione non potrà uscire dal perimetro della base, potrà partecipare alla difesa attiva della base solo se si trova fuori della zona Comando;
26. Il Capo Fazione può partecipare attivamente alla difesa della base. Se colpito dovrà essere curato da un dottore;
27. Il capo Fazione se prigioniero soggiace alla disciplina dei prigionieri;
28. Il Capo Fazione una volta preso prigioniero, durante il trasferimento alla base avversaria, dovrà viaggiare senza calzare l’elmetto marcatore, inoltre potrà essere liberato dai propri compagni con il solo tocco senza l’ausilio del Medico. A questo punto dovrà calzare l’elmetto marcatore e fare ritorno, nel più breve tempo possibile, alla propria base;
GRADUATI
- Sono considerati graduati i giocatori che ricopriranno il ruoli di:
B) Vice Capo Fazione
C) Caposquadra
D) Vice Capo Squadra
Data la natura del SUPREMACY 2011 i graduati, oltre al ruolo di arbitri, avranno anche l’onere e l’onore della conduzione dei giocatori loro assegnati e senza eccedere in alcun modo, potranno prendere decisioni tattiche che dovranno essere eseguite dai giocatori loro assegnati;
GIOCATORI
- Sono considerati giocatori tutti i partecipanti al SUPREMACY 2011;
- I giocatori che non ricoprono ruoli sono tenuti al massimo rispetto delle decisioni prese dai graduati;
- I giocatori possono indossare ogni tipo di mimetica e buffetteria che ritengono opportuna;
- Ogni giocatore dovrà munirsi di idonee protezioni (maschera, ecc.) al fine di evitare lesioni;
- I giocatori non possono uscire dal terreno di gioco, ad eccezione di motivazioni particolari e comunque previa comunicazione al proprio Comando di appartenenza;
- I giocatori dovranno attrezzarsi per i viveri e l’acqua necessari per tutta la durata del gioco;
- Ogni giocatore potrà portare più Asg e dovrà munirsi di un numero adeguato di pallini con grammatura non superiore ai 0.25 g;
37. I dottori sono quei giocatori che contrassegnati da due croci di colore bianco sull’elmetto che possono rimettere in gioco attivo (curare) i giocatori colpiti;
38. Ogni Fazione avrà un numero di dottori pari al numero di squadre complete (10 giocatori) schierate;
39. Per rimettere in gioco il giocatore il dottore dovrà tassativamente entrare e rimanere in contatto con il giocatore finchè quest’ultimo non abbia rimesso in testa l’elmetto marcatore precedentemente resettato;
40. Ogni dottore potrà rimettere in gioco i giocatori in misura illimitata;
41. Ogni dottore se colpito potrà essere rimesso in gioco da un altro dottore con le stesse modalità dei giocatori;
GIOCATORI COLPITI
42. I giocatori che durante uno scontro saranno colpiti (elmetto che suona) verranno considerati come feriti;
43. Se durante il movimento dei giocatori l’elmetto per cause esterne dovesse attivarsi (suonare), il giocatore sarà considerato colpito e dovrà attendere l’intervento di un dottore per il rientro in gioco;
44. Il giocatore colpito dovrà togliersi l'elmetto e disattivare il sonoro rimanendo fermo nel luogo dove è stato colpito e senza riprendere il gioco potranno resettare l’elmetto marcatore;
45. E’ consentito uno spostamento di massimo 3 metri solo se ci si trova nella linea di tiro di altri giocatori impegnati in uno scontro;
46. Sotto l'elmetto i giocatori dovranno indossare una bandana di colore arancione in modo da essere ben visibili;
47. I giocatori essendo considerati feriti potranno continuare ad usare la radio in attesa di essere curati dal proprio dottore o di essere presi prigionieri dai giocatori avversari;
48. Il giocatore colpito potrà mettere a disposizione dei propri compagni ancora in gioco, la propria asg. Questa NON potrà essere passata ma una volta appoggiata a terra il compagno che ne vorrà usufruire potrà andare a recuperarla;
PRIGIONIERI
49. Un giocatore si considera prigioniero quando, dopo essere stato colpito viene toccato da un giocatore avversario;
50. Non è possibile perquisire, offendere o compiere azioni vessatorie nei confronti dei giocatori presi prigionieri;
51. Non è obbligatorio prendere come prigionieri i giocatori avversari;
52. I prigionieri consegnati nei campi ONU forniranno punteggio utile, in base al loro ruolo, che farà classifica nel caso non si raggiunga l’obbiettivo principale;
53. Un giocatore preso prigioniero, su richiesta degli avversari, dovrà spegnere la radio, staccare il cavo degli accessori esterni e senza fare uso delle Asg, ne opporre resistenza alcuna, dovrà seguirli fino al punto di raccolta gestito dall'ONU;
54. I prigionieri dovranno essere portati al punto di Raccolta gestito dall’ONU senza perdite di tempo e per la strada più corta ritenuta sicura;
55. Ogni fazione avrà assegnato un punto di raccolta dove dovrà consegnare i giocatori presi prigionieri; senza perdite di tempo e per la strada più corta ritenuta sicura;
56. Durante la marcia i giocatori prigionieri possono essere liberati dalla propria squadra con il solo tocco, a questo punto per rientrare in gioco attivo dovranno essere curati da un dottore oppure senza indossare l’elmetto marcatore possono essere accompagnati, da almeno un giocatore attivo, al punto di rientro della propria squadra;
RADIO
57. L’utilizzo delle radio è autorizzato per le comunicazioni all’interno della propria Fazione;
58. E’ possibile effettuare intercettazioni sui canali utilizzati dagli avversari senza interferire in alcun modo ( vox, portante, ecc.);
59. I giocatori colpiti possono continuare ad utilizzare le radio fino a quando non vengono fatti prigionieri, a quel punto, quando viene loro richiesto, dovranno spegnere la radio e staccare gli accessori esterni;
60. Ogni Fazione dovrà operare solamente sulle frequenze assegnate:
GORGOLAND dal ch 01 al ch 20
LEVISITHAN da ch 40 al ch 60
Il canale 30 sarà utilizzato per le comunicazioni tra i due Capo Fazione
I canali dal 21 al 29 e dal 31al 39 saranno utilizzati dall’Organizzazione.
ONU
61. L’ONU gestirà nr 2 campi per la raccolta dei prigionieri, questi saranno posizionati nel terreno di pertinenza delle Fazioni in numero di 1 per territorio, e saranno contraddistinti da bandiere celesti;
62. I campi dell’ Onu sono neutrali, per cui non sono attaccabili, ne conquistabili e non sarà possibile nascondersi all’interno ne nelle immediate vicinanze;
63. Se un giocatore attivo dovesse entrare all’interno del campo Onu verrà considerato prigioniero dovrà togliere l’emetto, spegnere la radio e non far uso delle Asg, appena possibile verrà consegnato al campo ONU di pertinenza;
64. L’ONU sarà presente con personale sia automontato che appiedato estraneo alle due fazioni e gestirà lo scambio di prigionieri;
65. Il personale e i mezzi ONU non possono essere colpiti in nessun modo da nessun giocatore ed essendo disarmati non potranno interferire con il gioco;
66. L’ONU dopo aver raccolto i prigionieri presso i propri punti provvederà ad accompagnare, ad intervalli di 10 minuti, i giocatori presso il loro punto di rientro;
67. L’ONU provvederà alla compilazione delle liste dei giocatori prigionieri, che servirà per determinare il punteggio della classifica finale;
68. L’ONU durante l’accompagnamento dei prigionieri dovrà accertarsi che nessun prigioniero faccia utilizzo ne delle radio ne delle asg, e percorrere sempre lo stesso tragitto passando per i check-point;
69. L’ONU potrà provare a campione, presso il punto di raccolta, la potenza delle Asg utilizzate dai giocatori ed espellere coloro che verranno trovati con potenze oltre il limite;
70. L’ONU a suo insindacabile giudizio potrà allontanare dal terreno di gioco tutti quei giocatori che contravvengono alle regole descritte.
ELMETTI
71. Per la partecipazione al SUPREMACY 2011 è previsto l’utilizzo degli elmetti marcatori;
72. Gli elmetti marcatori ammessi a questo evento sono quelli aventi forma tipo “MITCH” o “M88 FRITZ” e muniti di idoneo congegno elettronico per la rilevazione del giocatore colpito. Sono vietate tutte le altre forme o modelli di elmetti marcatori;
73. Gli elmetti dovranno essere privi di telino ma potranno essere colorati a proprio piacimento;
74. Tutti gli elmetti dovranno essere testati al momento della prova Asg, e ogni giocatore dovrà portare e mostrare, oltre ad una batteria già montata, una batteria di riserva nuova idonea al funzionamento dell’elmetto (9 Volts);
75. Le Associazioni che sono sprovviste di elmetto marcatore potranno affittarlo dalle Associazioni che ne abbiano disponibilità prenotandolo al momento dell’iscrizione e fino ad esaurimento degli elmetti disponibili. Rimane a loro carico l’onere delle batterie;
CARICATORI
76. In questo evento sono consentiti i caricatori maggiorati, non customizzati, idonei per l’Asg utilizzata, con un massimo di 600 BB;
77. Sono ammessi in misura di nr. 1 per squadra, i caricatori maggiorati elettrici o manuali oltre i 600 BB, solo se montati su Asg che per loro natura fungono da Asg di reparto ovvero le Asg rappresentanti mitragliatrici leggere ( es.: M249, M60, Minimi, etc);
PUNTEGGI
78. Il valore dei prigionieri sarà così distinto:
GIOCATORE punti 10
VICE CAPOSQUADRA punti 30
CAPOSQUADRA punti 60
DOTTORE punti 80
VICE CAPOFAZIONE punti 100
79. IL VALORE DEGLI OBIETTIVI CONQUISTATI
CHECK POINT punti 500
BASE punti 1000
N. b.: un obiettivo si intende conquistato quando è presidiato dalle truppe della propria fazione allo scadere del tempo di gioco.
VARIE
80. E’ vietato l’utilizzo di fumogeni, petardi, l’accensione di fuochi, ecc.;
81. E’ vietato il porto e l’utilizzo di armi da taglio vietate dalla legge;
82. E’ vietato il porto e l’utilizzo di armi da sparo, di qualsiasi genere, anche se muniti di porto d’armi;
83. E’ vietato compiere azioni o aggressioni anche orali nei confronti di altri giocatori, eventuali diatribe verranno risolte dagli arbitri (graduati);
Questo evento è stato pensato e studiato per rispecchiare quelle che sono le finalità del Soft Air ovvero lo stare insieme e il divertirsi nel pieno rispetto degli altri.
Proprio per questo motivo non verranno tollerati comportamenti antisportivi, che possano offendere o recare danno ad altri. Tali condotte comporteranno l'immediato allontanamento dal campo di gioco.
Inoltre questo evento è stato pensato anche per tutti coloro che, non avendolo mai provato, volessero avvicinarsi o solamente provare a giocare con l'elmetto marcatore. L'organizzazione dispone di elmetti a noleggio per soddisfare l'eventuale richiesta di tutti coloro volessero partecipare ma ne fossero sprovvisti.
PROGRAMMA
Sabato 08 ottobre 2011
Dalle ore 19.30 sarà possibile l’afflusso alla struttura di Sant’Elia, che per l’occasione sarà trasformata in campo base.
Alle ore 20.00 sarà attiva la mensa.
Successivamente si continuerà, con moderazione, la serata all’esterno della struttura.
Domenica 09 ottobre 2011
Ore 07.30 afflusso dei giocatori;
Ore 08.00 inizio controllo Asg e elmetti marcatori;
Ore 09.15 inizio posizionamento delle squadre all’interno delle postazioni di competenza;
Ore 10.00 inizio ostilità;
Ore 17.00 fine ostilità, incontro di tutti i giocatori presso la struttura dove saranno allestiti “Corner Ospitalità” ;
Ore 17.45 premiazione;
Ore 18.15 cena;
Per chi intende fruire della mensa è necessario prenotarsi entro e non oltre il 29 settembre 2011 e versare la relativa quota per ogni pasto.
L’organizzazione allo scopo di uniformare le Fazioni regalerà ad ogni partecipante una PATCH, riportante i colori della propria Fazione da apporre obbligatoriamente sul braccio sinistro, e una bandana di colore arancione da indossare sotto l’elmetto per evidenziare il giocatore colpito.
Il costo della partecipazione all'evento è Euro 15.00 per ogni singolo giocatore;
Il costo per l’affitto di un elmetto marcatore è di Euro 5.00. Le batterie (9 Volts) saranno a carico del giocatore che lo affitta che dovrà presentarsi al campo munito di nr. 2 batterie una da installare subito e 1 di scorta;
Il costo per ogni pasto è di Euro 20.00 e comprende:
PRIMO
GRIGLIATA
CONTORNO
DOLCE
CAFFE’
ACQUA
VINO
L’ORGANIZZAZIONE SI RISERVA DI INTEGRARE O MODIFICARE TALE REGOLAMENTO IN QUALSIASI MOMENTO. TUTTE LE MODIFCHE VERRANNO COMUNICATE TEMPESTIVAMENTE A TUTTE LE ASSOCIAZIONI PARTECIPANTI.
Per ogni delucidazione o ulteriore informazione potete contattarci al 331.3720321
Il Direttivo S.A.V. Soft Air Valle Esina
giovedì 8 settembre 2011
Assassin Wolf Softair 2011 by EKO|PHOTOGRAPHY
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